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Le jeu vidéo: média natif du numérique (EPFL)

  • Enseignant(s):   Y.Rochat   S.Krichane  
  • Cours donné en: français
  • Crédits ECTS: 3 crédits
  • Horaire: Semestre de printemps 2019-2020, 2.0h. de cours (moyenne hebdomadaire)
  •  séances
  • site web du cours site web du cours
  • Formations concernées:
    Baccalauréat universitaire ès Sciences en management

    Baccalauréat universitaire en sciences économiques

    Baccalauréat universitaire ès Sciences en économie politique

 

Objectifs

A la fin de ce cours l'étudiant·e doit être capable de:

  • Définir les notions théoriques centrales de l'étude du jeu vidéo
  • Identifier les sources pertinentes dans le domaine des game studies, en lien avec le projet pratique
  • Reconnaitre les principales logiques et structures de game design dans les jeux abordés en classe
  • Réaliser un projet pratique de gamification à partir d'un matériau scientifique
  • Tester l'efficience et les retombées du projet de gamification pour la médiation et l'apprentissage
  • Argumenter en groupe pour défendre son projet et présenter ses choix de (game) design

Contenus

Ce cours propose d'envisager le jeu vidéo en tant qu'objet de recherche à partir des travaux menés en sciences humaines et sociales dans le domaine des game studies depuis une vingtaine d'années. La question de recherche centrale consistera à interroger les relations multiples qui lient le jeu vidéo, média «natif du numérique» (Miller 2011), au code informatique et aux logiques algorithmiques. En mobilisant le code informatique comme matière première, le jeu vidéo constitue un espace privilégié pour penser notre relation aux processus algorithmiques qui régissent bon nombre de nos activités quotidiennes.

A ce titre, le jeu vidéo nous amène à développer une «relation intuitive à l'algorithme» (Wark 2007: 30) que le joueur ou la joueuse déploie au fil du jeu, au gré de son contact avec l'espace fictionnel, réglé par les calculs de la machine informatique. On verra comment le jeu vidéo peut dissimuler, ou au contraire exhiber le code informatique afin de produire divers effets (immersion, défi, plaisir, etc.). Cette réflexion nous permettra également de questionner le potentiel pédagogique du jeu vidéo (notamment dans l'apprentissage du codage) ainsi que son utilisation dans le contexte de la recherche participative (i.e. crowdsourcing).

Ce cours "orienté projet" aménera les étudiant·e·s à travailler en groupe autour d'un projet de gamification à partir d'un matériau scientifique venant de leur discipline. Les notions fondamentales de l'étude du jeu vidéo seront ainsi exploitées dans la réalisation d'un projet concret de "game design" qui sera ensuite présenté et discuté collectivement.

Compétences transversales

  • Communiquer efficacement et être compris y compris par des personnes de languages et cultures différentes.
  • Accéder aux sources d'informations appropriées et les évaluer.
  • Planifier des actions et les mener à bien de façon à faire un usage optimal du temps et des ressources à disposition.
  • Faire preuve d'inventivité

Méthode d'enseignement

Durant les premières séances, le cours sera donné par les deux enseignants (cours ex-cathedra). Au fil du semestre, des séances seront réservées pour les projets des étudiant·e·s. Les cours théoriques seront ponctués par des exercices pratiques et des activités en groupe. Nous accueillerons par ailleurs un·e game designer professionnel·le qui dispensera une brève formation en game design.

Durant la deuxième partie du semestre, plusieurs séances seront dédiées au travail sur les projets de groupe, avec l'encadrement des enseignants et d'un assistant-étudiant.

Références

GALLOWAY Alexander R., Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Electronic Mediations, vol. 18, University of Minnesota Press, Minneapolis/Londres, 2006.

KRICHANE Selim, La caméra imaginaire, Genève, Georg Editeurs, 2018.

SALEN Katie, ZIMMERMAN Eric, Rules of Play: Game Design Fundamentals,Cambridge/Londres, MIT Press, 2004.

SCHELL Jesse, The Art of Game Design, Londres/New York, CRC Press, 2014.

TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011.

Pré-requis

Aucun

Evaluation

1ère tentative

Examen:
Sans examen (cf. modalités)  
Evaluation:

Outre l'apprentissage du contenu théorique en étude du jeu vidéo, il est attendu des étudiant·e·s qu'ils et elles participent au cours, notamment aux discussions collectives autour des enjeux pédagogiques/éthiques des outils de gamification. Les étudiant·e·s mettront ensuite en pratique leurs acquis à travers la réalisation d'un prototype jouable dans la seconde partie du semestre.

Dans le cadre de ce cours, les modalités d'évaluation sont les suivantes:

  • Un QCM portant sur les connaissances théoriques en études du jeu vidéo (mid-term).
  • Un projet pratique mettant à profit les procédés de gamification discutés dans le cours, en les appliquant à un travail scientifique ou à un matériau pédagogique.
  • Pour les étudiant·e·s de la faculté HEC uniquement: un travail écrit explorant une question de recherche en lien avec une thématique du cours (1 crédit).

Rattrapage

Examen:
Sans examen (cf. modalités)  
Evaluation:

En cas de note insuffisante, les modalités de rattrapage sont les suivantes:

  • QCM portant sur le contenu du cours (50%)
  • Nouvelle version du travail écrit portant sur une question de recherche en lien avec la thématique du cours (50%)


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