Jeu vidéo et gamification (EPFL)
- Enseignant(s): Y.Rochat
- Cours donné en: français
- Crédits ECTS: 3 crédits
- Horaire: Semestre de printemps 2022-2023, 2.0h. de cours (moyenne hebdomadaire)
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séances
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site web du cours
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Formations concernées:
Baccalauréat universitaire ès Sciences en économie politique
Baccalauréat universitaire ès Sciences en management
Baccalauréat universitaire en sciences économiques -
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ObjectifsA la fin de ce cours l'étudiant·e doit être capable de:
ContenusCe cours propose d'envisager le jeu vidéo en tant qu'objet de recherche à partir des travaux menés en sciences humaines et sociales dans le domaine des game studies depuis une vingtaine d'années. La question de recherche centrale consistera à interroger les relations multiples qui lient le jeu vidéo, média «natif du numérique» (Miller 2011), au code informatique et aux logiques algorithmiques. En mobilisant le code informatique comme matière première, le jeu vidéo constitue un espace privilégié pour penser notre relation aux processus algorithmiques qui régissent bon nombre de nos activités quotidiennes. A ce titre, le jeu vidéo nous amène à développer une «relation intuitive à l'algorithme» (Wark 2007: 30) que le joueur ou la joueuse déploie au fil du jeu, au gré de son contact avec l'espace fictionnel, réglé par les calculs de la machine informatique. On verra comment le jeu vidéo peut dissimuler, ou au contraire exhiber le code informatique afin de produire divers effets (immersion, défi, plaisir, etc.). Cette réflexion nous permettra également de questionner le potentiel pédagogique du jeu vidéo (notamment dans l'apprentissage du codage) ainsi que son utilisation dans le contexte de la recherche participative (i.e. crowdsourcing). Ce cours "orienté projet" aménera les étudiant·e·s à travailler en groupe autour d'un projet de gamification à partir d'un matériau scientifique venant de leur discipline. Les notions fondamentales de l'étude du jeu vidéo seront ainsi exploitées dans la réalisation d'un projet concret de "game design" qui sera ensuite présenté et discuté collectivement. Compétences transversales
Méthode d'enseignementDurant les premières séances, le cours sera donné par l'enseignant, à l'exception d'une intervention externe portant sur la représentation du Japon féodal dans deux jeux vidéo et, plus généralement, des enjeux de gamification de l'histoire. Rapidement, les périodes de cours comporteront une partie réservée pour les projets des étudiant·e·s. Une game designer professionnelle dispensera une formation en game design. Plusieurs séances seront dédiées au travail sur les projets de groupe, encadrées d'un enseignant et d'une assistante-étudiante. RéférencesGALLOWAY Alexander R., Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Electronic Mediations, vol. 18, University of Minnesota Press, Minneapolis/Londres, 2006. KRICHANE Selim, La caméra imaginaire, Genève, Georg Editeurs, 2018. SALEN Katie, ZIMMERMAN Eric, Rules of Play: Game Design Fundamentals,Cambridge/Londres, MIT Press, 2004. SCHELL Jesse, The Art of Game Design, Londres/New York, CRC Press, 2014. TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011. ZUBEK, Robert. Elements of Game Design. Cambridge, MA: The MIT Press, 2020. Pré-requisAucun Les inscriptions aux cours de l'EPFL doivent se faire par email à hecbachelor@unil.ch au plus tard le 2 mars 2022
Evaluation1ère tentative
Rattrapage
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